Эта статья содержит спойлеры для God of War Ragnarok.
Подобно Тиру, медленно возвышающемуся над Кратосом, God of War Ragnarok потребовалось время, чтобы полностью раскрыть, что это было. В первые несколько часов это кажется структурным восстановлением 2018 года, но затем Рагнарёк разъединяет наших героев и держит их врозь на протяжении большей части игры.
Я еще не закончил игру (я работаю над ней — это было давно!), но после трехкратного наблюдения за передачей Кратоса Атрею стало очевидно, что здесь происходит. Геймплей переключается на Атрея, долго играем за него, потом возвращаемся к Кратосу и долго играем за него. В этой игре рассказывается две одинаково важные истории.
Итак, по мере того, как я продолжал играть, God of War Ragnarok все больше и больше напоминал мне другой сиквел Sony: The Last of Us Part 2. Как и в Ragnarok, в игре также есть два главных героя, и каждому из них уделяется примерно одинаковое количество времени. . . . Вступление чередуется между Элли и Эбби до самой смерти Джоэла, а затем следует за Элли в течение следующих 12-15 часов, когда она вместе с Диной отправляется в местное путешествие по пересеченной местности, чтобы провести три пропитанных кровью дня в Сиэтле.
Затем, когда история Элли подходит к концу, наша точка зрения переключается на Эбби. И снова мы проводим три бурных дня в Сиэтле, но на этот раз история не о мести. Это поиск исцеления и искупления после совершения мести. После того, как два главных героя встречаются в жестокой кульминации игры, «Одни из нас, часть 2» снова дает нам альтернативные повествования, когда Эбби и Лев формируют семью, которую они нашли, и когда Элли теряет свою семью. Шедевр Naughty Dog — это две полноценные игры с сюжетной линией, которая связывает все воедино.
God of War Ragnarok имеет похожую структуру, однако, идеально подходящую для скандинавского сеттинга, она плетеная. Некоторое время мы играем за Кратоса, затем за спиной Атрея появляется одноразовая камера, и мы некоторое время следуем за ним. Игра также находит несколько умных способов преодолеть ограничения своего безграничного духа. Хотя в первые несколько раз было достаточно просто поместить Кратоса и Атрея в одну комнату и перейти к другому персонажу, решение Атрея отправиться к Одину в Асгард усложнило ситуацию. Студия Санта-Моники придумала умный способ обойти это, перерезав спички (ну, по правилам, неразрезанные), от Атрея, положившего нож на его тумбочку, до тех пор, пока Кратос не заберет его в доме Синдри.
The Last of Us Part 2 и God of War Ragnarok продемонстрировали, что, возможно, линейные ААА-игры стали слишком большими для их собственного блага. Первоначальный TLOU длился 13 часов, а оригинальный God of War — менее 10. По оценкам HowLongToBeat.com, на прохождение The Last of Us Part 2 ушло 24 часа, а на Ragnarok — примерно столько же. Обе оценки основаны исключительно на прохождении кампании, и обе игры занимают на десятки часов больше времени, если вы отклоняетесь от обычного пути.
Заимствуя аналогию из священных писаний пантеона, с которыми Кратос, возможно, никогда не сталкивался, эта игра похожа на новое вино, налитое в старые бурдюки. Новые ожидания заключались в том, что на прохождение игр уровня ААА у игроков уйдут десятки, если не сотни часов. Однако Santa Monica Studios и Naughty Dog делают игры по старинке: линейные, решаемые и без микротранзакций. Это не игра с открытым миром и не игра навсегда. Это была сюжетная однопользовательская игра в жанре экшн.
Итак, как вам расшириться, чтобы удовлетворить требования современного рынка ААА, не слишком растягивая свою историю, чтобы не потерять все драматическое напряжение? Ответ, который придумали God of War Ragnarok и The Last of Us Part 2, таков: вы рассказываете две истории. История Элли и история Эбби шагали туда-сюда, чтобы их рассказывали от 12 до 15 часов. Когда я закончил God of War Ragnarok, я подозревал, что истории Кратоса и Атрея будут примерно одного размера.
Это интересное решение. И для обеих игр, я думаю, это работает довольно хорошо. Но это обвинение в современном состоянии игр, когда одного хорошего рассказа уже недостаточно, чтобы оправдать цену.