Этично ли делать военные игры и играть в них?

Этично ли делать военные игры и играть в них?

Я убил человека прошлой ночью. Я выстрелил в него три раза. Я целился ему в голову, но попал ему в плечо. Он пошатнулся. Я снова прицелился. Я выстрелил ему в грудь. Он упал навзничь, я снова выстрелил ему, на этот раз в живот.

Конечно, я не делаю ничего из этого в реальной жизни. Я сделал это в шутере от третьего лица 2022 года Элитный Снайпер 5. (Как вы, наверное, догадались, я не очень хорош в этом.) Видеоигры — это большой бизнес. Доходы этого сектора затмили киноиндустрию еще до пандемии. И военные игры — большая часть этого бизнеса. Игра 1962 года Космическая война!разработанная и созданная в Массачусетском технологическом институте и имеющая прекрасную репутацию первой в мире видеоигры, как следует из ее названия, о войне, как и многие из сегодняшних самых продаваемых игр.

В течение многих лет британская игровая индустрия жаловалась, что ее экономический, культурный и коммерческий вес не пользуется большим уважением. Но все меняется: саундтреки к видеоиграм являются специальной темой программ на BBC Radio 3 и Classic FM, а этот носитель регулярно освещается в ведущих культурных программах страны. А теперь видеоигры – новая тема выставки, Военная играв Имперском военном музее в Лондоне.

Но как участник дискуссии на мероприятии IWM, которое я недавно возглавлял, я спросил: этично ли проводить вечер или выходные, притворяясь, что стреляешь в людей?

У самой игровой индустрии всегда были непростые отношения с этими вопросами, предпочитая вместо этого создавать вымышленные инопланетные расы, в которых игроки могли бы стрелять, или, в противном случае, разворачивать свои игры во время Второй мировой войны, поскольку обычно считается, что сложные этические проблемы о насилии можно отложить в сторону, если человек, которого вы расстреляли, работал на Третий рейх. Но по мере того, как игры становились все более и более реалистичными, даже это становилось все более и более неудобным.

See also  Преодоление кризиса: повышение устойчивости малого бизнеса в Европе за счет энергоэффективности – анализ

В той мере, в какой наука «фиксирована», наука о насилии в видеоиграх хорошо известна: нет никакой связи между игрой в жестокие видеоигры и агрессивным поведением. Но убеждение в том, что связь существует, я думаю, потому что у многих людей есть интуитивное моральное чувство, что то, что вы делаете в видеоигре, что-то говорит о вас. В видеоиграх, основанных на выборе, где у вас есть возможность помочь своим друзьям и союзникам или быть бессердечным по отношению к ним, я выбираю вариант помощи и сострадания, потому что, как бы глупо это ни звучало, я отказываюсь от ненужной жестокости даже до виртуальной. люди. .

Видеоигры, как и иммерсивный театр, выделяются среди других форм культуры. В то время как писатель или режиссер может надеяться, что они представят определенную точку зрения зрителю или читателю, дизайнер иммерсивной драмы или видеоигры на самом деле может дать вам в руку пистолет и заставить нажать на курок. Точно так же видеоигры, разработанные FT, дают вам гораздо более непосредственное представление о том, что значит бороться с кибератаками, чем любая статья или интервью об этом опыте.

А в реальном, серьезном мире настоящих «военных игр» — учений, проводимых оборонными стратегами для оценки уязвимостей и измерения того, насколько хорошо команды реагируют на угрозы — их эффективность и полезность зависят от идеи, что то, что вы делаете в игре, на самом деле говорит нам о чем-то. о том, какой вы человек в реальной жизни. Мы можем делать выводы о влиянии киберопераций на риски обмена ядерными ударами, поскольку считаем, что реакции участников организованных военных учений сообщают нам о том, как они вели бы себя в реальном военном конфликте.

See also  Мнение | Текстовые сообщения от безнадежно покинутых афганцев: «Покажите это американскому народу»

Конечно, большинство видеоигр не имеют ничего общего с реальными военными конфликтами. Кенни Даффи, ветеран войны за Фолклендские острова, однажды описал этот опыт как «90 процентов скуки и 10 процентов явного ужаса», что не является тем опытом, которого хочет большинство разработчиков игр. Тем не менее, 55 минут стратегической практики тоже не скучны.

В конце концов, как может подтвердить любой, кому не повезло играть в настольную игру с несовпадающими парами, то, как вы ведете себя в вымышленном сценарии, говорит о том, как вы ведете себя в реальной жизни. Хотя создание военной игры, возможно, не имеет больших этических последствий, чем создание фильма о войне, мы можем и должны судить о моей снайперской стрельбе в течение рабочего дня точно так же, как мы судим о ком-то, кто каждую ночь проводит за просмотром фильмов. Взвод опять и опять.

Повсеместное распространение и экономический успех индустрии видеоигр слишком поздно означали, что к ней стали серьезно относиться как к объекту изучения. Но этот успех и влияние означали, что игры — и геймеры — должны были научиться жить с большими и более интенсивными формами исследования и саморефлексии.

[email protected]

You may also like...

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *